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/ GameStar Special 2004 March / GSSH0304CD1.iso / CCGeneraele / Karten / Karten.exe / Bunker Hill (all infantry) / Map.ini < prev    next >
Text File  |  2003-09-07  |  59KB  |  1,775 lines

  1. ;-----QUICK NOTES-----
  2. ;
  3. ; pathfinder has Weapon CINE_USAPathfinderSniperRifle
  4. ; jarmen kell has Weapon CINE_GLAJarmenKellRifle
  5. ;
  6. ;PS: a full list of changes is at the end of this ini
  7.  
  8.  
  9. Object CivilianBunker01
  10.  ReplaceModule ModuleTag_03
  11.   Behavior = GarrisonContain ModuleTag_03_Override
  12.     ContainMax          = 10
  13.     EnterSound        = GarrisonEnter
  14.     ExitSound         = GarrisonExit
  15.     ImmuneToClearBuildingAttacks  = Yes
  16.   End
  17.  End
  18. End
  19.  
  20. Object ChinaAirfield
  21.  Buildable = No
  22. End
  23.  
  24. Object AmericaAirfield
  25.  Buildable = No
  26. End
  27.  
  28. Object ChinaBarracks
  29.  ReplaceModule ModuleTag_10
  30.   Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_10_Override
  31.     QuantityModifier = ChinaInfantryRedguard   3
  32.   End
  33.  End
  34. End
  35.  
  36. Object AmericaTankPaladin
  37.  Buildable = No
  38. End
  39.  
  40. Object AmericaTankCrusader
  41.  Buildable = No
  42. End
  43.  
  44. Object AmericaVehicleTomahawk
  45.  Buildable = No
  46. End
  47.  
  48. Object AmericaVehicleHumvee
  49.  Buildable = No
  50. End
  51.  
  52. Object GLATankMarauder
  53.  Buildable = No
  54. End
  55.  
  56. Object ChinaTankGattling
  57.  Buildable = No
  58. End
  59.  
  60. Object ChinaVehicleNukeLauncher
  61.  Buildable = No
  62. End
  63.  
  64. Object ChinaVehicleInfernoCannon
  65.  Buildable = No
  66. End
  67.  
  68. Object ChinaTankDragon
  69. ; Buildable = No
  70.     ; *** ART Parameters ***
  71.  ReplaceModule ModuleTag_01
  72.   Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01_Override
  73.     OkToChangeModelColor = Yes
  74.  
  75.     ;NORMAL STANDING
  76.     DefaultConditionState
  77.       Model = AITECH_SKN
  78.       IdleAnimation = AITECH_SKL.AITECH_STA 0 21
  79.       ;Regular spice animations
  80.       IdleAnimation = AITECH_SKL.AITECH_IDA
  81.       IdleAnimation = AITECH_SKL.AITECH_IDB
  82.       AnimationMode = ONCE
  83.       WeaponLaunchBone = PRIMARY BIOGUNFX
  84.       TransitionKey = TRANS_Stand
  85.     End
  86.  
  87.     ; NORMAL ATTACK
  88.     ConditionState = FIRING_A
  89.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_STA
  90.       AnimationMode = LOOP
  91.       TransitionKey = TRANS_FiringA
  92.     End
  93.     AliasConditionState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
  94.     AliasConditionState = RELOADING_A
  95.     AliasConditionState = FIRING_A REALLYDAMAGED
  96.     AliasConditionState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A REALLYDAMAGED
  97.     AliasConditionState = RELOADING_A REALLYDAMAGED
  98.  
  99.  
  100.     ConditionState = MOVING FIRING_A 
  101.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_WKB 15
  102.       AnimationMode = LOOP
  103.       Flags = RANDOMSTART
  104.       TransitionKey = None
  105.       ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
  106.     End
  107.     AliasConditionState = MOVING BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
  108.     AliasConditionState = MOVING RELOADING_A
  109.  
  110.     ConditionState = MOVING
  111.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_WKA 15
  112.       AnimationMode = LOOP
  113.       Flags = RANDOMSTART
  114.       TransitionKey = None
  115.       ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
  116.     End
  117.  
  118.     ConditionState = DYING
  119.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_DTA
  120.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_DTB
  121.       AnimationMode = ONCE
  122.       TransitionKey = TRANS_Dying
  123.     End
  124.  
  125.     TransitionState = TRANS_Dying TRANS_Flailing
  126.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_ADTD1
  127.       AnimationMode = ONCE
  128.     End
  129.  
  130.     ConditionState = DYING EXPLODED_FLAILING
  131.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_ADTD2
  132.       AnimationMode = LOOP
  133.       TransitionKey = TRANS_Flailing
  134.     End
  135.  
  136.     ConditionState = DYING EXPLODED_BOUNCING
  137.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_ADTD3
  138.       AnimationMode = ONCE
  139.       TransitionKey = None
  140.     End
  141.  
  142.     ConditionState = SPECIAL_CHEERING
  143.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_CHA
  144.       AnimationMode = LOOP
  145.     End
  146.  
  147.     ;PARACHUTING ANIMATIONS
  148.     ConditionState = FREEFALL
  149.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_PFL
  150.       AnimationMode = LOOP
  151.       TransitionKey = TRANS_Falling
  152.     End
  153.     AliasConditionState = FREEFALL REALLYDAMAGED
  154.     AliasConditionState = FREEFALL DYING
  155.     ConditionState = PARACHUTING
  156.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_PHG
  157.       AnimationMode = LOOP
  158.       Flags = PRISTINE_BONE_POS_IN_FINAL_FRAME  ; our bone positions should come from the last frame, rather than the first
  159.       TransitionKey = TRANS_Chute
  160.     End
  161.     AliasConditionState = PARACHUTING REALLYDAMAGED
  162.     AliasConditionState = PARACHUTING DYING
  163.     TransitionState = TRANS_Falling TRANS_Chute
  164.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_POP
  165.       AnimationMode = ONCE
  166.       Flags = PRISTINE_BONE_POS_IN_FINAL_FRAME  ; our bone positions should come from the last frame, rather than the first
  167.     End
  168.     TransitionState = TRANS_Chute TRANS_Stand
  169.       Animation = AITECH_SKL.AITECH_PDN
  170.       AnimationMode = ONCE
  171.     End
  172.   End
  173.  End
  174.   EditorSorting       = INFANTRY
  175.   TransportSlotCount  = 3                 ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)
  176.   ArmorSet
  177.     Conditions      = None
  178.     Armor           = DragonTankArmor
  179.     DamageFX        = InfantryDamageFX
  180.   End
  181.  ReplaceModule ModuleTag_03
  182.   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03_Override
  183.     Turret
  184.       TurretTurnRate = 120
  185.       TurretPitchRate = 120
  186.       AllowsPitch = Yes
  187.       MinPhysicalPitch = -45
  188.  
  189.       TurretFireAngleSweep = PRIMARY 10
  190.       TurretFireAngleSweep = SECONDARY 30 ;60
  191.       TurretSweepSpeedModifier = PRIMARY 0.5    ; Sweep slower than you turn (aim for 30 for art)
  192.       TurretSweepSpeedModifier = SECONDARY 1.5  ; Sweep faster than you turn
  193.       ControlledWeaponSlots = SECONDARY
  194.     End
  195.     AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
  196.   End
  197.  End
  198.   Locomotor = SET_NORMAL HazMatHumanLocomotor
  199.   CrusherLevel           = 1  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
  200.   CrushableLevel         = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
  201.   SoundMoveStart = NoSound
  202.   SoundMoveStartDamaged = NoSound
  203.  ReplaceModule ModuleTag_02
  204.   Body = ActiveBody ModuleTag_02_Override
  205.     MaxHealth       = 200.0
  206.     InitialHealth   = 200.0
  207.   End
  208.  End
  209.  ReplaceModule ModuleTag_04
  210.   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04_Override
  211.     Mass = 10.0
  212.   End
  213.  End
  214.  ReplaceModule ModuleTag_13
  215.   Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_13_Override
  216. ;   ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:Smoke RandomBone:Yes Psys:SmokeSmallContinuous01
  217. ;    ReallyDamagedParticleSystem2 = Bone:Smoke RandomBone:Yes Psys:DragonTransitionFire
  218. ;    ReallyDamagedFXList1 = Loc: X:0 Y:0 Z:0 FXList:FX_DragonDamageTransition
  219.   End
  220.  End
  221.   Geometry = CYLINDER
  222.   GeometryMajorRadius = 10.0
  223.   GeometryMinorRadius = 10.0
  224.   GeometryHeight = 13.0
  225.  
  226.   GeometryIsSmall = Yes
  227.   Shadow = SHADOW_DECAL
  228.   ShadowSizeX = 14;
  229.   ShadowSizeY = 14;
  230.  
  231. ;; --- begin Death modules ---
  232.  AddModule ModuleTag_94
  233.   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_94
  234.     DeathTypes          = NONE +BURNED
  235.     DestructionDelay    = 0
  236.     FX                  = INITIAL FX_GIDie
  237.     OCL                 = INITIAL OCL_FlamingInfantry
  238.   End
  239.  End
  240.  AddModule ModuleTag_95
  241.   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_95
  242.     DeathTypes          = NONE +POISONED
  243.     DestructionDelay    = 0
  244.     FX                  = INITIAL FX_GIDie
  245.     OCL                 = INITIAL OCL_ToxicInfantry
  246.   End
  247.  End
  248. ;  ; A crushing defeat
  249. ;;  Behavior = DestroyDie ModuleTag_06
  250. ;;    DeathTypes = NONE +CRUSHED +SPLATTED
  251. ;;  End
  252.  ReplaceModule ModuleTag_07
  253.   Behavior = FXListDie ModuleTag_07_Override
  254. ;    DeathTypes          = NONE +CRUSHED +SPLATTED 
  255. ;    SinkDelay           = 3000
  256. ;    SinkRate            = 0.5     ; in Dist/Sec
  257. ;    DestructionDelay    = 8000
  258. ;    FX                  = INITIAL FX_GIDieCrushed
  259.   End
  260.  End
  261.  ReplaceModule ModuleTag_08
  262.   Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_08_Override
  263. ;    DeathTypes          = NONE +CRUSHED +SPLATTED 
  264. ;    SinkDelay           = 3000
  265. ;    SinkRate            = 0.5     ; in Dist/Sec
  266. ;    DestructionDelay    = 8000
  267. ;    FX                  = INITIAL FX_GIDieCrushed
  268.   End
  269.  End
  270.  ReplaceModule ModuleTag_09
  271.   Behavior = CreateCrateDie ModuleTag_09_Override
  272. ;;    CrateData = SalvageCrateData
  273. ;;    ;CrateData = EliteTankCrateData
  274. ;;    ;CrateData = HeroicTankCrateData
  275.   End
  276.  End
  277.  
  278.   ; just explode death
  279.  ReplaceModule ModuleTag_10
  280.   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_10_Override
  281.     DeathTypes          = ALL -BURNED -POISONED -CRUSHED -SPLATTED 
  282.     SinkDelay           = 3000
  283.     SinkRate            = 0.5     ; in Dist/Sec
  284.     DestructionDelay    = 200
  285.     FX                  = INITIAL FX_GIDie
  286.     FlingForce          = 35
  287.     FlingForceVariance  = 3
  288.     FlingPitch          = 60
  289.     FlingPitchVariance  = 10
  290. ;    FX  = INITIAL  FX_BattleMasterExplosionOneFinal
  291.     FX  = INITIAL  FX_DragonTankDeathExplosionFinal
  292.     FX  = FINAL    FX_DragonTankDeathExplosionFinal
  293.   End
  294.  End
  295. ; --- end Death modules ---
  296.  
  297.   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY SCORE
  298.  AddModule ModuleTag_10
  299.   Behavior = SquishCollide ModuleTag_10
  300.     ;nothing
  301.   End
  302.  End
  303. End
  304.  
  305. Object ChinaTankOverlord
  306.  Buildable = No
  307. End
  308.  
  309. Object ChinaTankBattleMaster
  310.  Buildable = No
  311. End
  312.  
  313. Object GLAVehicleScudLauncher
  314.  Buildable = No
  315. End
  316.  
  317. Object GLAVehicleBombTruck
  318.  Buildable = No
  319. End
  320.  
  321. Object GLAVehicleToxinTruck
  322.  Buildable = No
  323. End
  324.  
  325. Object GLAVehicleQuadCannon
  326.  Buildable = No
  327. End
  328.  
  329. Object GLAVehicleRocketBuggy
  330.  Buildable = No
  331. End
  332.  
  333. Object GLATankScorpion
  334.  Buildable = No
  335. End
  336.  
  337. Object GLAVehicleTechnical
  338.  Buildable = No
  339. End
  340.  
  341. ;Object GLAInfantryAngryMobNexus
  342. ;  BuildCost     = 1500
  343. ;End
  344.  
  345. Object GLAInfantryTerrorist
  346.   TransportSlotCount  = 2
  347. End
  348.  
  349. Object GLAInfantryTunnelDefender
  350.   TransportSlotCount  = 2
  351. End
  352.  
  353. Object GLAInfantryJarmenKell
  354.   TransportSlotCount  = 5
  355.  AddModule ModuleTag_99
  356.   Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_99
  357.     DetectionRate   = 100   ; how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
  358.     CanDetectWhileGarrisoned  = Yes
  359.     CanDetectWhileContained   = Yes
  360.   End
  361.  End
  362.   ArmorSet
  363.     Conditions      = None
  364.     Armor           = HazMatHumanArmor
  365.     DamageFX        = InfantryDamageFX
  366.   End
  367.   WeaponSet
  368.     Conditions = None 
  369.     Weapon = PRIMARY CINE_GLAJarmenKellRifle
  370.     Weapon = SECONDARY GLAJarmenKellVehiclePilotSniperRifle
  371.     AutoChooseSources = PRIMARY NONE
  372.     AutoChooseSources = SECONDARY NONE
  373.   End
  374. End
  375.  
  376. Object GLAInfantryRebel
  377.   TransportSlotCount  = 1
  378. End
  379.  
  380. Object GLAStingerSite
  381. ;  BuildCost     = 700
  382.   BuildTime     = 10.0
  383. End
  384.  
  385. Object GLATunnelNetwork
  386. ;  BuildCost     = 600
  387.   BuildTime     = 7
  388. End
  389.  
  390. Object ChinaInfantryTankHunter
  391.   TransportSlotCount  = 2
  392. End
  393.  
  394. Object ChinaInfantryBlackLotus
  395.   TransportSlotCount  = 5
  396.   ArmorSet
  397.     Conditions      = None
  398.     Armor           = HazMatHumanArmor
  399.     DamageFX        = InfantryDamageFX
  400.   End
  401. End
  402.  
  403. Object ChinaInfantryHacker
  404.  ReplaceModule ModuleTag_05
  405.   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_05_Override
  406.     SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHackerDisableBuilding
  407.     StartAbilityRange = 325.0
  408.     UnpackTime      = 3650 ;animation time is 7300 (changing this will scale anim speed)
  409.     PackTime        = 2566 ;animation time is 5133 (changing this will scale anim speed)
  410.     PreparationTime = 1500
  411.  
  412.     ;PersistentPrepTime = 500 ; old setting
  413.     PersistentPrepTime = 333 ; NOTE! This drives how often the disable effect gets triggered
  414.                              ; This is also how often a new particle system effect is spawned
  415.     EffectDuration = 2000
  416.     SpecialObject = BinaryDataStream
  417.     DisableFXParticleSystem = DisabledEffectBinaryShower0
  418.     PackSound       = HackerPack
  419.     UnpackSound     = HackerUnpack
  420.     PrepSoundLoop   = HackerPrepLoop
  421.     AwardXPForTriggering  = 1    ;Careful, this is persistant so it's a DoT xp gain!
  422.     ;SkillPointsForTriggering = ???  -- Dustin, fill me out if you want different balance values.
  423.   End
  424.  End
  425. End
  426.  
  427. Object ChinaInfantryRedguard
  428. ;  BuildCost     = 250  (i upped it to have 3 per purchase instead)
  429.   TransportSlotCount  = 1
  430. End
  431.  
  432. Object AmericaInfantryMissileDefender
  433.   TransportSlotCount  = 2
  434. End
  435.  
  436. Object AmericaInfantryPathfinder
  437.   VisionRange = 200
  438.   ShroudClearingRange = 350
  439.   TransportSlotCount  = 3
  440.  ReplaceModule ModuleTag_08
  441.   Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_08_Override
  442.     DetectionRate   = 0   ; how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
  443.     DetectionRange  = 25   ;Dustin, enable this for independant balancing!
  444.     CanDetectWhileGarrisoned  = No ;Garrisoned means being in a structure that you units can shoot out of.
  445.     CanDetectWhileContained   = No ;Contained means being in a transport or tunnel network.
  446.   End
  447.  End
  448.   WeaponSet
  449.     Conditions = None 
  450.     Weapon = PRIMARY CINE_USAPathfinderSniperRifle
  451.   End
  452. End
  453.  
  454. Object AmericaInfantryRanger
  455.   TransportSlotCount  = 1
  456. End
  457.  
  458. Object AmericaInfantryColonelBurton
  459.   TransportSlotCount  = 5
  460.   ArmorSet
  461.     Conditions      = None
  462.     Armor           = HazMatHumanArmor
  463.     DamageFX        = InfantryDamageFX
  464.   End
  465.  AddModule ModuleTag_91
  466.   Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_91
  467.     DetectionRate   = 100   ; how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
  468.     CanDetectWhileGarrisoned  = Yes
  469.     CanDetectWhileContained   = Yes
  470.   End
  471.  End
  472. End
  473.  
  474. ;Object AmericaPatriotBattery
  475. ;  BuildCost     = 900
  476. ;End
  477.  
  478. ;Object ChinaGattlingCannon
  479. ;  BuildCost     = 1100
  480. ;End
  481.  
  482. Object ChinaVehicleTroopCrawler
  483. ;  BuildCost     = 1300
  484.  ReplaceModule ModuleTag_06
  485.   Behavior = TransportContain ModuleTag_06_Override
  486.     Slots                 = 8
  487.     InitialPayload        = ChinaInfantryRedguard 8
  488.     ScatterNearbyOnExit   = Yes
  489.     ExitDelay = 250
  490.   End
  491.  End
  492.  ReplaceModule ModuleTag_03
  493.   Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_03_Override
  494.     DetectionRate             = 100   ; how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
  495.   End
  496.  End
  497. End
  498.  
  499. Object GLAVehicleRadarVan
  500.  ReplaceModule ModuleTag_16
  501.   Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_16_Override
  502.     DetectionRate   = 100   ; how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
  503. ;    DetectionRange = ??? ;Dustin, enable this for independant balancing!
  504.     CanDetectWhileGarrisoned  = No ;Garrisoned means being in a structure that you units can shoot out of.
  505.     CanDetectWhileContained   = No ;Contained means being in a transport or tunnel network.
  506.   End
  507.  End
  508. End
  509.  
  510. Object AmericaVehicleMedic
  511.  AddModule ModuleTag_95
  512.   Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_95
  513.     DetectionRate   = 100   ; how often to rescan for stealthed things in my sight (msec)
  514.   End
  515.  End
  516. End
  517.  
  518. Upgrade Upgrade_AmericaRangerFlashBangGrenade
  519.   BuildTime          = 40.0
  520.   BuildCost          = 1000
  521. End
  522.  
  523. Upgrade Upgrade_AmericaAdvancedControlRods
  524.   DisplayName        = UPGRADE:ControlRods
  525.   Type               = OBJECT
  526.   BuildTime          = 5.0
  527.   BuildCost          = 400
  528.   ButtonImage        = SSControlRods
  529. End
  530.  
  531. Upgrade Upgrade_GLAArmTheMob
  532.   DisplayName        = UPGRADE:ArmTheMob
  533.   BuildTime          = 60.0
  534.   BuildCost          = 2000
  535. End
  536.  
  537.  
  538. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  539. ;WEAPONS //////////////////////////////////////////////////////////////////////
  540. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  541.  
  542. Weapon CINE_GLAJarmenKellRifle
  543.   PrimaryDamage = 180.0
  544.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  545.   AttackRange = 400.0
  546.   DamageType = SNIPER
  547.   DeathType = NORMAL
  548.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  549.   ProjectileObject = NONE
  550.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  551.   FireSound = JarmenKellWeapon
  552.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  553.   DelayBetweenShots = 1500               ; time between shots, msec
  554.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  555.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  556.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  557.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  558. End
  559.  
  560. Weapon CINE_USAPathfinderSniperRifle
  561.   PrimaryDamage = 100.0
  562.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  563.   AttackRange = 275.0
  564.   DamageType = FLESHY_SNIPER
  565.   DeathType = NORMAL
  566.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  567.   ProjectileObject = NONE
  568.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire                   ; so the ground lighting effects do not give away position while stealthed
  569.   FireSound = PathfinderWeapon
  570.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  571.   DelayBetweenShots = 2500               ; time between shots, msec
  572.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  573.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  574.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  575.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  576. End
  577.  
  578.  
  579. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  580. ;FILE: Infantry map Armor.ini /////////////////////////////////////////////////
  581. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  582. ;Just so you know the choices available, here is part of Damage.h
  583. ;{
  584. ; "EXPLOSION",   
  585. ; "CRUSH",     
  586. ; "ARMOR_PIERCING",
  587. ; "SMALL_ARMS",  
  588. ; "GATTLING",   
  589. ; "RADIATION",   
  590. ; "FLAME",     
  591. ; "LASER",
  592. ; "SNIPER",    used by jarmen kell
  593. ; "POISON",   
  594. ; "HEALING", 
  595. ; "UNRESISTABLE", 
  596. ; "WATER",
  597. ; "DEPLOY", 
  598. ; "SURRENDER", 
  599. ; "HACK", 
  600. ; "KILL_PILOT", 
  601. ; "PENALTY", 
  602. ; "FALLING", 
  603. ; "MELEE", 
  604. ; "DISARM", 
  605. ; "HAZARD_CLEANUP", 
  606. ; "INFANTRY_MISSILE",
  607. ; "AURORA_BOMB",
  608. ; "LAND_MINE",
  609. ; "JET_MISSILES",
  610. ; "STEALTHJET_MISSILES",
  611. ; "MOLOTOV_COCKTAIL",
  612. ; "COMANCHE_VULCAN",
  613. ; "FLESHY_SNIPER",   used by pathfinders
  614.  
  615. Armor NoArmor
  616.   Armor = DEFAULT         100%     ;this sets the level for all nonspecified damage types
  617.   Armor = HAZARD_CLEANUP  0%       ;Not harmed by cleaning weapons
  618.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  25%   ;used by Angry mob.   
  619. End
  620.  
  621. Armor HumanArmor
  622.   Armor = CRUSH             200%    ;humans are easily crushed ["I'm crushing your head"]
  623.   Armor = ARMOR_PIERCING    20%     ;humans don't get hit by tank rounds.  
  624.   Armor = INFANTRY_MISSILE  45%
  625.   Armor = FLAME             50%    ;humans don't like fire
  626.   Armor = PARTICLE_BEAM     150%    ;humans don't fare well against orbital beams...
  627.   Armor = SNIPER            50%
  628.   Armor = FLESHY_SNIPER     20%
  629.   Armor = LASER             150%     ;LASERs are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  630.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  631.   Armor = KILL_PILOT        0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  632.   Armor = SURRENDER         25%     ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  633.   Armor = GATTLING          60%
  634.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  35%   ;used by Angry mob.   
  635.   Armor = SMALL_ARMS        160%     ;Vulnerable to normal small arms fire.
  636. End
  637.  
  638. Armor HazMatHumanArmor
  639.   Armor = CRUSH             200%    ;humans are easily crushed ["I'm crushing your head"]
  640.   Armor = ARMOR_PIERCING    15%     ;humans don't get hit by tank rounds.  
  641.   Armor = INFANTRY_MISSILE  25%
  642.   Armor = SNIPER            30%
  643.   Armor = FLESHY_SNIPER     10%
  644.   Armor = FLAME             30%     ;Hazmat's have a good resistance to fire.
  645.   Armor = LASER             75%     ;Hazmat's can resist laser fire a bit better than infantry.
  646.   Armor = POISON            5%     ;Unharmed by poison
  647.   Armor = RADIATION         5%     ;Unharmed by radiation too
  648.   Armor = PARTICLE_BEAM     100%    ;humans don't fare well against orbital beams... even with hazmat protection!
  649.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  650.   Armor = KILL_PILOT        0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  651.   Armor = SURRENDER         10%     ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  652.   Armor = GATTLING          35%
  653.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  20%   ;used by Angry mob.   
  654.   Armor = SMALL_ARMS        100%     ;Vulnerable to normal small arms fire.
  655. End
  656.  
  657. Armor DragonTankArmor
  658.   Armor = CRUSH             200%    ;humans are easily crushed ["I'm crushing your head"]
  659.   Armor = ARMOR_PIERCING    20%     ;humans don't get hit by tank rounds.  
  660.   Armor = INFANTRY_MISSILE  35%
  661.   Armor = SNIPER            40%
  662.   Armor = FLESHY_SNIPER     15%
  663.   Armor = FLAME             0%     ;Hazmat's have a good resistance to fire.
  664.   Armor = LASER             115%     ;Hazmat's can resist laser fire a bit better than infantry.
  665.   Armor = POISON            100%     ;Unharmed by poison
  666.   Armor = RADIATION         100%     ;Unharmed by radiation too
  667.   Armor = PARTICLE_BEAM     100%    ;humans don't fare well against orbital beams... even with hazmat protection!
  668.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  669.   Armor = KILL_PILOT        0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  670.   Armor = SURRENDER         17%     ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  671.   Armor = GATTLING          47%
  672.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  27%   ;used by Angry mob.   
  673.   Armor = SMALL_ARMS        130%     ;Vulnerable to normal small arms fire.
  674. End
  675.  
  676. Armor StingerSoldierArmor
  677.   Armor = DEFAULT           25%
  678.   Armor = EXPLOSION         10%     ;Heavily protected by the stinger site against airstrikes
  679.   Armor = FLAME             30%    ;Heavily protected by the stinger site against fire
  680.   Armor = POISON            100%    ; 
  681.   Armor = ARMOR_PIERCING    10%     ;Stinger soldiers protected against tank shells
  682.   Armor = INFANTRY_MISSILE  20%     ;Stinger soldiers protected against missile troops.
  683.   Armor = PARTICLE_BEAM     10%     ;Stinger site protects against particle beam
  684.   Armor = CRUSH             200%    ;humans are easily crushed ["I'm crushing your head"]
  685.   Armor = SNIPER            75%
  686.   Armor = FLESHY_SNIPER     30%
  687.   Armor = GATTLING          0%      ;NOT vulenrable to gattling fire.
  688.   Armor = SMALL_ARMS        30%     ;Vulnerable to normal small arms fire.
  689.   Armor = COMANCHE_VULCAN   0%      ;invulnerable to 20mm cannon fire from the Comanche
  690.   Armor = JET_MISSILES      0%      ;invulnerable to airstrikes from Raptors, MIGs and Comanche
  691.   Armor = LASER             75%     ;LASERs are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  692.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  693.   Armor = KILL_PILOT        0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  694.   Armor = SURRENDER         25%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  695.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  25%   ;used by Angry mob.   
  696. End
  697.  
  698. Armor TankArmor
  699.   Armor = CRUSH           50%       ;tanks are extra-hard to crush
  700.   Armor = SMALL_ARMS      70%
  701.   Armor = GATTLING        20%       ;resistant to gattling tank
  702.   Armor = COMANCHE_VULCAN 25%
  703.   Armor = FLAME           80%
  704.   Armor = RADIATION       50%       ;Radiation does less damage to tanks. 
  705.   Armor = POISON          25%       ;Poison does a little damage, just for balance reasons.  
  706.   Armor = SNIPER          10%
  707.   Armor = FLESHY_SNIPER   5%        ; does zero damage to vehicles (not just "a little")
  708.   Armor = MELEE           0%        ;tanks don't generally take much damage other than paint damage from MELEE weapons
  709.   Armor = LASER           100%        ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  710.   Armor = HAZARD_CLEANUP  0%        ;Not harmed by cleaning weapons
  711.   Armor = PARTICLE_BEAM   100%  
  712.   Armor = KILL_PILOT      100%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  713.   Armor = SURRENDER       0%        ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  714.   Armor = INFANTRY_MISSILE  90%
  715. End
  716.  
  717. Armor DozerArmor
  718.   Armor = CRUSH           50%   
  719.   Armor = SMALL_ARMS      70%
  720.   Armor = GATTLING        20%        ;resistant to gattling tank
  721.   Armor = COMANCHE_VULCAN 25%
  722.   Armor = FLAME           80%
  723.   Armor = RADIATION       50%   
  724.   Armor = POISON          25%     
  725.   Armor = SNIPER          10%
  726.   Armor = FLESHY_SNIPER   5%         ; does zero damage to vehicles (not just "a little")
  727.   Armor = MELEE           0%    
  728.   Armor = LASER           100%    
  729.   Armor = HAZARD_CLEANUP  0%    
  730.   Armor = PARTICLE_BEAM   100%  
  731.   Armor = KILL_PILOT      100%  
  732.   Armor = SURRENDER       0%  
  733.   Armor = LAND_MINE       0%         ;dozer is made immune to land mines
  734.   Armor = INFANTRY_MISSILE  90%
  735. End
  736.  
  737. ; reduces damage some
  738. Armor UpgradedTankArmor
  739.   Armor = CRUSH           30%    ;tanks are extra-hard to crush
  740.   Armor = SMALL_ARMS      65%
  741.   Armor = GATTLING        20%    ;resistant to gattling tank
  742.   Armor = COMANCHE_VULCAN 20%
  743.   Armor = FLAME           70%
  744.   Armor = POISON          10%
  745.   Armor = SNIPER          10% 
  746.   Armor = FLESHY_SNIPER   5%    ; does zero damage to vehicles (not just "a little")
  747.   Armor = MELEE           0%    ;tanks don't generally take much damage other than paint damage from MELEE weapons
  748.   Armor = LASER           100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  749.   Armor = HAZARD_CLEANUP  0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  750.   Armor = PARTICLE_BEAM   100%    
  751.   Armor = KILL_PILOT      100%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  752.   Armor = SURRENDER       0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  753.   Armor = INFANTRY_MISSILE  90%
  754. END
  755.  
  756. Armor TruckArmor
  757.   Armor = CRUSH             50%
  758.   Armor = SMALL_ARMS        85%
  759.   Armor = GATTLING          50%    ;resistant to gattling tank
  760.   Armor = COMANCHE_VULCAN   50%
  761.   Armor = INFANTRY_MISSILE  85%
  762.   Armor = POISON            50%
  763.   Armor = SNIPER            10%
  764.   Armor = FLESHY_SNIPER     5%    ; does zero damage to vehicles (not just "a little")
  765.   Armor = MELEE             0%    ;trucks don't generally take much damage other than paint damage from MELEE weapons
  766.   Armor = LASER             100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  767.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  768.   Armor = KILL_PILOT        100%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  769.   Armor = SURRENDER         0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  770. End
  771.  
  772. Armor HumveeArmor
  773.   Armor = JET_MISSILES        30%
  774.   Armor = STEALTHJET_MISSILES 30%
  775.   Armor = CRUSH               50%
  776.   Armor = SMALL_ARMS          80%
  777.   Armor = GATTLING            50%    ;resistant to gattling tank
  778.   Armor = COMANCHE_VULCAN     50%
  779.   Armor = INFANTRY_MISSILE    90%
  780.   Armor = POISON              50%
  781.   Armor = SNIPER              10%
  782.   Armor = FLESHY_SNIPER       5%    ; does zero damage to vehicles (not just "a little")
  783.   Armor = MELEE               0%    ;trucks don't generally take much damage other than paint damage from MELEE weapons
  784.   Armor = LASER               100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  785.   Armor = HAZARD_CLEANUP      0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  786.   Armor = KILL_PILOT          100%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  787.   Armor = SURRENDER           0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  788.   Armor = FLAME               80%   ;hummers flame resistant so they can deal with MIGs.  
  789. End
  790.  
  791. Armor ToxinTruckArmor ;TruckArmor that is immune to poison
  792.   Armor = CRUSH             50%
  793.   Armor = SMALL_ARMS        80%
  794.   Armor = GATTLING          50%    ;resistant to gattling tank
  795.   Armor = COMANCHE_VULCAN   50%
  796.   Armor = INFANTRY_MISSILE  90%
  797.   Armor = FLAME             80%   ;RPG guys use flame now
  798.   Armor = POISON            0%    ;IMMUNE! It spews poison :)
  799.   Armor = RADIATION         0%
  800.   Armor = SNIPER            10%
  801.   Armor = FLESHY_SNIPER     5%    ; does zero damage to vehicles (not just "a little")
  802.   Armor = MELEE             0%    ;trucks don't generally take much damage other than paint damage from MELEE weapons
  803.   Armor = LASER             100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  804.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  805.   Armor = KILL_PILOT        100%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  806.   Armor = SURRENDER         0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  807.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  50%   ;used by Angry mob.   
  808.   Armor = INFANTRY_MISSILE  90%   ;used by rocket guys
  809. End
  810.  
  811.  
  812. Armor VulnerableAllArmor
  813.   Armor = DEFAULT         100%    ;this sets the level for all nonspecified damage types
  814.   Armor = HAZARD_CLEANUP  0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  815. End
  816.  
  817.  
  818. Armor StructureArmor
  819.   Armor = DEFAULT           100%    ; this sets the level for all nonspecified damage types
  820.   Armor = Surrender         0%    ; buildings are immune to normal damage from STUN weapons.
  821.   Armor = SMALL_ARMS        65%
  822.   Armor = GATTLING          10%    ;resistant to gattling tank
  823.   Armor = COMANCHE_VULCAN   50%
  824.   Armor = RADIATION         0%      ;Radiation does no damage to buildings.
  825.   Armor = SNIPER            25%
  826.   Armor = FLESHY_SNIPER     10%
  827.   Armor = POISON            1%    ; Poison does a tiny amount to allow firing on empty buildings
  828.   Armor = MELEE             0%
  829.   Armor = LASER             100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  830.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  831.   Armor = INFANTRY_MISSILE  70%
  832.   Armor = PARTICLE_BEAM     200%  ;
  833.   Armor = KILL_PILOT        0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  834.   Armor = SURRENDER         0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  835.   Armor = AURORA_BOMB       250%
  836.   Armor = LAND_MINE         0%    ;buildings take no damage from mines
  837.   Armor = FLAME             70% 
  838.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  40%   ;used by Angry mob.   
  839. End
  840.  
  841. Armor StructureArmorTough
  842.   Armor = DEFAULT           100%    ; this sets the level for all nonspecified damage types
  843.   Armor = Surrender         0%    ; buildings are immune to normal damage from STUN weapons.
  844.   Armor = SMALL_ARMS        60%
  845.   Armor = GATTLING          10%    ;resistant to gattling tank
  846.   Armor = COMANCHE_VULCAN   50%
  847.   Armor = RADIATION         0%      ;Radiation does no damage to buildings.
  848.   Armor = SNIPER            15%
  849.   Armor = FLESHY_SNIPER     5%
  850.   Armor = POISON            1%    ; Poison does a tiny amount to allow firing on empty buildings
  851.   Armor = MELEE             0%
  852.   Armor = LASER             100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  853.   Armor = HAZARD_CLEANUP    0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  854.   Armor = INFANTRY_MISSILE  65%
  855.   Armor = PARTICLE_BEAM     25%  ;
  856.   Armor = KILL_PILOT        0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  857.   Armor = SURRENDER         0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  858.   Armor = AURORA_BOMB       250%
  859.   Armor = LAND_MINE         0%    ;buildings take no damage from mines
  860.   Armor = FLAME             65% 
  861.   Armor = ExPLOSION         80%  ;makes these buildings more resistant to nuclear attacks, among other things
  862.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL  30%   ;used by Angry mob.   
  863. End    
  864.  
  865. Armor BaseDefenseArmor            ;used for anti-air base defenses.  Vulnerable to steatlh-fighter strikes. 
  866.   Armor = DEFAULT             100%    ; this sets the level for all nonspecified damage types
  867.   Armor = Surrender           0%    ; buildings are immune to normal damage from STUN weapons.
  868.   Armor = SMALL_ARMS          65%
  869.   Armor = GATTLING            25%    ;resistant to gattling tank
  870.   Armor = COMANCHE_VULCAN     50%
  871.   Armor = RADIATION           0%      ;Radiation does no damage to buildings.
  872.   Armor = SNIPER              15%
  873.   Armor = FLESHY_SNIPER       5%    
  874.   Armor = POISON              0%
  875.   Armor = MELEE               0%
  876.   Armor = LASER               100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  877.   Armor = HAZARD_CLEANUP      0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  878.   Armor = INFANTRY_MISSILE    75%
  879.   Armor = PARTICLE_BEAM       200%  
  880.   Armor = KILL_PILOT          0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  881.   Armor = SURRENDER           0%    ;Capture type weapons are effective only against infantry.
  882.   Armor = AURORA_BOMB         200%  ;Aurora can't vape a single base defense in one hit.
  883.   Armor = STEALTHJET_MISSILES 250%  ;Watch out for those stealthjets
  884.   Armor = JET_MISSILES        25%   ;Raptors, MIGs and Comanche's not so effective.  
  885.   Armor = LAND_MINE           0%    ;buildings take no damage from mines
  886.   Armor = FLAME               75% 
  887.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL    35%   ;used by Angry mob.   
  888. End
  889.  
  890. Armor StingerSiteArmor    ;used for anti-air base defenses.  Vulnerable to steatlh-fighter strikes. 
  891.   Armor = DEFAULT             100%    ; this sets the level for all nonspecified damage types
  892.   Armor = Surrender           0%    ; buildings are immune to normal damage from STUN weapons.
  893.   Armor = SMALL_ARMS          70%
  894.   Armor = GATTLING            10%    ;resistant to gattling tank
  895.   Armor = COMANCHE_VULCAN     50%
  896.   Armor = RADIATION           0%      ;Radiation does no damage to buildings.
  897.   Armor = SNIPER              15%   ;***This is required for snipers to be able to kill stinger soldiers! Must be > 0!
  898.   Armor = FLESHY_SNIPER       5%   ;***This is required for snipers to be able to kill stinger soldiers! Must be > 0!
  899.   Armor = POISON              1%    ; Similarly, this liets the toxin tractor attack to kill the soldiers
  900.   Armor = MELEE               0%
  901.   Armor = LASER               100%    ;lasers are anti-personel and anti-projectile only (for point defense laser)
  902.   Armor = HAZARD_CLEANUP      0%      ;Not harmed by cleaning weapons
  903.   Armor = INFANTRY_MISSILE    75%
  904.   Armor = PARTICLE_BEAM       200%  
  905.   Armor = KILL_PILOT          0%      ;Jarmen Kell uses against vehicles only.
  906.   Armor = SURRENDER           1%    ;Capture type weapons in this case affect the stinger soldier.
  907.   Armor = AURORA_BOMB         200%  ;Aurora can't vape a single base defense in one hit.
  908.   Armor = STEALTHJET_MISSILES 250%  ;Watch out for those stealthjets
  909.   Armor = JET_MISSILES        40%   ;Raptors, MIGs and Comanche's not so effective.  
  910.   Armor = LAND_MINE           0%    ;buildings take no damage from mines
  911.   Armor = FLAME               80% 
  912.   Armor = MOLOTOV_COCKTAIL    35%   ;used by Angry mob.   
  913. End
  914.  
  915.  
  916. ;//////////////////////////////////////////////////////
  917. ;////Below is RVmech's coding to allow AHAI to work////
  918. ;//////////////////////////////////////////////////////
  919.  
  920.  
  921.  
  922. AIData
  923.  
  924.   StructureSeconds                    = 10.0     ;  Ai tries to build a new structure every N seconds.
  925.   TeamSeconds                         = 2       ;Ai tries to build a new team every N seconds.
  926.   Wealthy                             = 5000    ;   Number of resources for the AI to consider itself wealthy
  927.   Poor                                = 1500    ;   Number of resources for the AI to consider itself poor
  928.   StructuresWealthyRate               = 4.0     ;  (2=twice as fast) Rate modifier for structure building when wealthy.
  929.   StructuresPoorRate                  = 1.0     ;  (0.5=half as fast) Rate modifier for structures when poor.
  930.   InfantryPathfindDiameter            = 6        
  931.   VehiclePathfindDiameter             = 6  
  932.   RebuildDelayTimeSeconds             = 1
  933.   AIDozerBoredRadiusModifier          = 6.0
  934.   GuardInnerModifierAI                = 10.0    
  935.   GuardOuterModifierAI                = 10.0   
  936.   AlertRangeModifier                  = 4.1 
  937.   AggressiveRangeModifier             = 4.5
  938.   SkirmishGroupFudgeDistance          = 6.0
  939.   
  940.  
  941. ;-----------------------------------------------
  942.  
  943. SideInfo America
  944.     ResourceGatherersEasy     = 1
  945.     ResourceGatherersNormal   = 1
  946.     ResourceGatherersHard     = 1   
  947.     BaseDefenseStructure1     = AmericaPatriotBattery  
  948.  
  949.    
  950.      SkillSet1
  951.       Science = SCIENCE_StealthFighter
  952.       Science = SCIENCE_PaladinTank
  953.       Science = SCIENCE_A10ThunderboltMissileStrike1
  954.       Science = SCIENCE_A10ThunderboltMissileStrike2
  955.       Science = SCIENCE_A10ThunderboltMissileStrike3
  956.       Science = SCIENCE_Pathfinder
  957.       Science = SCIENCE_DaisyCutter
  958.     End
  959.  
  960.     SkillSet2
  961.       Science = SCIENCE_PaladinTank
  962.       Science = SCIENCE_StealthFighter
  963.       Science = SCIENCE_Pathfinder
  964.       Science = SCIENCE_Paradrop1
  965.       Science = SCIENCE_Paradrop2
  966.       Science = SCIENCE_Paradrop3
  967.       Science = SCIENCE_DaisyCutter
  968.     End
  969.  
  970.    SkillSet3
  971.       Science = SCIENCE_PaladinTank
  972.       Science = SCIENCE_StealthFighter
  973.       Science = SCIENCE_Pathfinder
  974.       Science = SCIENCE_Paradrop1
  975.       Science = SCIENCE_A10ThunderboltMissileStrike1
  976.       Science = SCIENCE_A10ThunderboltMissileStrike2
  977.       Science = SCIENCE_DaisyCutter
  978.     End
  979.    End
  980. ;---------------------------------------------------------
  981.      SideInfo China
  982.     ResourceGatherersEasy     = 1
  983.     ResourceGatherersNormal   = 2
  984.     ResourceGatherersHard     = 2     
  985.     BaseDefenseStructure1     = ChinaGattlingCannon  
  986.  
  987.  
  988.   SkillSet1
  989.        Science = SCIENCE_NukeLauncher
  990.       Science = SCIENCE_ArtilleryTraining
  991.       Science = SCIENCE_ClusterMines
  992.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage1
  993.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage2
  994.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage3
  995.      Science = SCIENCE_EMPPulse
  996.     End
  997.  
  998.     SkillSet2
  999.       Science = SCIENCE_RedGuardTraining
  1000.       Science = SCIENCE_NukeLauncher
  1001.       Science = SCIENCE_ArtilleryTraining
  1002.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage1
  1003.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage2
  1004.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage3
  1005.       Science = SCIENCE_EMPPulse
  1006.     End
  1007.      SkillSet3
  1008.       Science = SCIENCE_RedGuardTraining
  1009.        Science = SCIENCE_NukeLauncher
  1010.       Science = SCIENCE_ArtilleryTraining
  1011.       Science = SCIENCE_ArtilleryBarrage1
  1012.       Science = SCIENCE_CashHack1
  1013.       Science = SCIENCE_CashHack2
  1014.       Science = SCIENCE_EMPPulse
  1015.  
  1016.       
  1017.       End
  1018.      End
  1019. ;-----------------------------------------------------
  1020.  
  1021.       SideInfo GLA
  1022.     ResourceGatherersEasy     = 1
  1023.     ResourceGatherersNormal   = 3
  1024.     ResourceGatherersHard     = 6     
  1025.     BaseDefenseStructure1     = GLAStingerSite  
  1026.  
  1027.     SkillSet1
  1028.       Science = SCIENCE_TechnicalTraining
  1029.       Science = SCIENCE_ScudLauncher
  1030.       Science = SCIENCE_RebelAmbush1
  1031.       Science = SCIENCE_RebelAmbush2
  1032.       Science = SCIENCE_RebelAmbush3
  1033.       Science = SCIENCE_CashBounty1
  1034.       Science = SCIENCE_AnthraxBomb
  1035.     End
  1036.  
  1037.     SkillSet2
  1038.       Science = SCIENCE_MarauderTank
  1039.       Science = SCIENCE_TechnicalTraining
  1040.       Science = SCIENCE_ScudLauncher
  1041.       Science = SCIENCE_RebelAmbush1
  1042.       Science = SCIENCE_RebelAmbush2
  1043.       Science = SCIENCE_RebelAmbush3
  1044.       Science = SCIENCE_AnthraxBomb
  1045.     End
  1046.       SkillSet3
  1047.       Science = SCIENCE_MarauderTank
  1048.       Science = SCIENCE_Hijacker
  1049.       Science = SCIENCE_ScudLauncher
  1050.       Science = SCIENCE_RebelAmbush1
  1051.       Science = SCIENCE_RebelAmbush2
  1052.       Science = SCIENCE_CashBounty1
  1053.       Science = SCIENCE_AnthraxBomb
  1054.     End
  1055.  
  1056.     End
  1057.  ;----------------------------------------------------------    
  1058. SkirmishBuildList America
  1059.  
  1060.   Structure AmericaCommandCenter
  1061.     Location = X:1000.0 Y:1000.0
  1062.     Rebuilds = 3
  1063.     Angle = -135.0
  1064.     InitiallyBuilt = No
  1065.     AutomaticallyBuild = Yes  // So it will automatically rebuild.
  1066.   END ;Structure AmericaCommandCenter
  1067.     Structure AmericaBarracks;1
  1068.      Location = X:900.0 Y:850.0
  1069.     Rebuilds = 0
  1070.     Angle = -45.0
  1071.     InitiallyBuilt = No
  1072.     AutomaticallyBuild = No
  1073.   END ;Structure AmericaBarracks
  1074.  
  1075.   Structure AmericaPowerPlant;1
  1076.    Location = X:1000.0 Y:900.0
  1077.     Rebuilds = 0
  1078.     Angle = 45.0
  1079.     InitiallyBuilt = No
  1080.     AutomaticallyBuild = No
  1081.   END ;Structure AmericaPowerPlant
  1082.      Structure AmericaPowerPlant;6
  1083.         Location = X:1000.0 Y:900.0
  1084.     Rebuilds = 0
  1085.     Angle = 45.0
  1086.     InitiallyBuilt = No
  1087.     AutomaticallyBuild = No
  1088.   END ;Structure AmericaPowerPlant
  1089.     Structure AmericaPowerPlant;7
  1090.     Location = X:1000.0 Y:900.0
  1091.     Rebuilds = 0
  1092.     Angle = 45.0
  1093.     InitiallyBuilt = No
  1094.     AutomaticallyBuild = No
  1095.   END ;Structure AmericaPowerPlant
  1096.  
  1097.     Structure AmericaBarracks;2
  1098.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1099.     Rebuilds = 0
  1100.     Angle = -45.0
  1101.     InitiallyBuilt = No
  1102.     AutomaticallyBuild = No
  1103.   END ;Structure AmericaBarracks
  1104.     Structure  AmericaPatriotBattery;1
  1105.      Location = X:1250.0 Y:700.0
  1106.     Rebuilds = 0
  1107.     Angle = -45.0
  1108.     InitiallyBuilt = No
  1109.     AutomaticallyBuild = No
  1110.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1111.  
  1112.     Structure  AmericaPatriotBattery;2
  1113.     Location = X:1250.0 Y:1250.0
  1114.     Rebuilds = 0
  1115.     Angle = -45.0
  1116.     InitiallyBuilt = No
  1117.     AutomaticallyBuild = No
  1118.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1119.     Structure  AmericaPatriotBattery;3
  1120.    Location = X:850.0 Y:1250.0
  1121.     Rebuilds = 0
  1122.     Angle = -45.0
  1123.     InitiallyBuilt = No
  1124.     AutomaticallyBuild = No
  1125.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1126.     Structure  AmericaPatriotBattery;4
  1127.     Location = X:700.0 Y:700.0
  1128.     Rebuilds = 0
  1129.     Angle = -45.0
  1130.     InitiallyBuilt = No
  1131.     AutomaticallyBuild = No
  1132.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1133.     Structure  AmericaPatriotBattery;5
  1134.     Location = X:1000.0 Y:700.0
  1135.     Rebuilds = 0
  1136.     Angle = -45.0
  1137.     InitiallyBuilt = No
  1138.     AutomaticallyBuild = No
  1139.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1140.     Structure  AmericaPatriotBattery;6
  1141.     Location = X:1250.0 Y:1000.0
  1142.     Rebuilds = 0
  1143.     Angle = -45.0
  1144.     InitiallyBuilt = No
  1145.     AutomaticallyBuild = No
  1146.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1147.      Structure  AmericaPatriotBattery;7
  1148.     Location = X:700.0 Y:1000.0
  1149.     Rebuilds = 0
  1150.     Angle = -45.0
  1151.     InitiallyBuilt = No
  1152.     AutomaticallyBuild = No
  1153.   END ; Structure  AmericaPatriotBattery
  1154.  
  1155.  
  1156.     Structure AmericaPowerPlant;2
  1157.     Location = X:1000.0 Y:900.0
  1158.     Rebuilds = 0
  1159.     Angle = 45.0
  1160.     InitiallyBuilt = No
  1161.     AutomaticallyBuild = No
  1162.   END ;Structure AmericaPowerPlant
  1163.      Structure AmericaWarFactory;1
  1164.     Location = X:1100.0 Y:1200.0
  1165.     Rebuilds = 0
  1166.     Angle = -135.0
  1167.     InitiallyBuilt = No
  1168.     AutomaticallyBuild = No
  1169.   END ;Structure AmericaWarFactory
  1170.  
  1171.     Structure AmericaAirfield;1
  1172.      Location = X:1100.0 Y:850.0
  1173.     Rebuilds = 0
  1174.     Angle = -45.0
  1175.     InitiallyBuilt = No
  1176.     AutomaticallyBuild = No
  1177.   END ;Structure AmericaAirfield
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.   Structure AmericaAirfield;2
  1182.    Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1183.     Rebuilds = 0
  1184.     Angle = -45.0
  1185.     InitiallyBuilt = No
  1186.     AutomaticallyBuild = No
  1187.   END ;Structure AmericaAirfield
  1188.       Structure AmericaAirfield;3
  1189.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1190.     Rebuilds = 0
  1191.     Angle = -45.0
  1192.     InitiallyBuilt = No
  1193.     AutomaticallyBuild = No
  1194.   END ;Structure AmericaAirfield
  1195.    
  1196.     Structure AmericaWarFactory;2
  1197.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1198.     Rebuilds = 0
  1199.     Angle = -135.0
  1200.     InitiallyBuilt = No
  1201.     AutomaticallyBuild = No
  1202.   END ;Structure AmericaWarFactory
  1203.     
  1204.  
  1205.     Structure AmericaStrategyCenter
  1206.     Location = X:800.0 Y:1200.0
  1207.     Rebuilds = 0
  1208.     Angle = -45.0
  1209.     InitiallyBuilt = No
  1210.     AutomaticallyBuild = No
  1211.  
  1212.   END ;Structure AmericaStrategyCenter
  1213.     
  1214.     Structure AmericaParticleCannonUplink
  1215.     Location = X:1000.0 Y:1100.0
  1216.     Rebuilds = 0
  1217.     Angle = -46.0
  1218.     InitiallyBuilt = No
  1219.     AutomaticallyBuild = No
  1220.   END ;Structure AmericaParticleCannonUplink
  1221.     
  1222.     Structure AmericaParticleCannonUplink
  1223.     Location = X:1000.0 Y:1100.0
  1224.     Rebuilds = 0
  1225.     Angle = -46.0
  1226.     InitiallyBuilt = No
  1227.     AutomaticallyBuild = No
  1228.   END ;Structure AmericaParticleCannonUplink
  1229.  
  1230.     Structure AmericaPowerPlant;3
  1231.     Location = X:1100.0 Y:1000.0
  1232.     Rebuilds = 0
  1233.     Angle = 45.00
  1234.     InitiallyBuilt = No
  1235.     AutomaticallyBuild = No
  1236.   END ;Structure AmericaPowerPlant
  1237.     
  1238.     Structure AmericaSupplyDropZone
  1239.     Location = X:1000.0 Y:1150.0
  1240.     Rebuilds = 0
  1241.     Angle = -45.0
  1242.     InitiallyBuilt = No
  1243.     AutomaticallyBuild = No
  1244.   END ;Structure AmericaSupplyDropZone
  1245.   
  1246.   Structure AmericaPowerPlant;4
  1247.     Location = X:900.0 Y:1000.0
  1248.     Rebuilds = 0
  1249.     Angle = 45.0
  1250.     InitiallyBuilt = No
  1251.     AutomaticallyBuild = No
  1252.   END ;Structure AmericaPowerPlant;5
  1253.   Structure AmericaPowerPlant
  1254.     Location = X:1000.0 Y:750.0
  1255.     Rebuilds = 0
  1256.     Angle = 45.0
  1257.     InitiallyBuilt = No
  1258.     AutomaticallyBuild = No
  1259.   END ;Structure AmericaPowerPlant
  1260.   END ;SkirmishBuildList FactionAmerica
  1261.  
  1262. ;------------------------------------------------------------
  1263. ;Skirmish AI Build List
  1264. SkirmishBuildList China
  1265.   Structure ChinaCommandCenter
  1266.     Name = ChinaCommandCenter
  1267.     Location = X:1000.0 Y:1000.0
  1268.     Rebuilds = 3
  1269.     Angle = -135.0
  1270.     InitiallyBuilt = No
  1271.     AutomaticallyBuild = Yes
  1272.   END ;Structure ChinaCommandCenter
  1273.     Structure ChinaBarracks
  1274.     Name = ChinaBarracks
  1275.     Location = X:900.0 Y:850.0
  1276.     Rebuilds = 0
  1277.     Angle = -45.0
  1278.     InitiallyBuilt = No
  1279.     AutomaticallyBuild = No
  1280.     END ;Structure ChinaBarracks
  1281.   Structure ChinaPowerPlant
  1282.     Name = ChinaPowerPlant1
  1283.     Location = X:1000.0 Y:900.0
  1284.     Rebuilds = 0
  1285.     Angle = -45.0
  1286.     InitiallyBuilt = No
  1287.     AutomaticallyBuild = No
  1288.   END ;Structure ChinaPowerPlant
  1289.     
  1290.     Structure ChinaBarracks
  1291.     Name = ChinaBarracks
  1292.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1293.     Rebuilds = 0
  1294.     Angle = -45.0
  1295.     InitiallyBuilt = No
  1296.     AutomaticallyBuild = No
  1297.   END ;Structure ChinaBarracks
  1298.  
  1299.   Structure ChinaWarFactory
  1300.     Name = ChinaWarFactory1
  1301.     Location = X:1100.0 Y:1200.0
  1302.     Rebuilds = 0
  1303.     Angle = -135.0
  1304.     InitiallyBuilt = No
  1305.     AutomaticallyBuild = No
  1306.   END ;Structure ChinaWarFactory
  1307.     Structure ChinaWarFactory
  1308.     Name = ChinaWarFactory1
  1309.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1310.     Rebuilds = 0
  1311.     Angle = -135.0
  1312.     InitiallyBuilt = No
  1313.     AutomaticallyBuild = No
  1314.   END ;Structure ChinaWarFactory
  1315.  
  1316.   Structure ChinaPowerPlant
  1317.     Name = ChinaPowerPlant2
  1318.     Location = X:1000.0 Y:1100.0
  1319.     Rebuilds = 0
  1320.     Angle = -45.0
  1321.     InitiallyBuilt = No
  1322.     AutomaticallyBuild = No
  1323.   END ;Structure ChinaPowerPlant
  1324.   Structure ChinaAirfield
  1325.     Name = ChinaAirfield
  1326.    Location = X:1100.0 Y:850.0
  1327.     Rebuilds = 0
  1328.     Angle = -45.0
  1329.     InitiallyBuilt = No
  1330.     AutomaticallyBuild = No
  1331.   END ;Structure ChinaAirfield
  1332.     Structure ChinaAirfield
  1333.     Name = ChinaAirfield
  1334.    Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1335.     Rebuilds = 0
  1336.     Angle = -45.0
  1337.     InitiallyBuilt = No
  1338.     AutomaticallyBuild = No
  1339.   END ;Structure ChinaAirfield
  1340.     Structure ChinaAirfield
  1341.     Name = ChinaAirfield
  1342.    Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1343.     Rebuilds = 0
  1344.     Angle = -45.0
  1345.     InitiallyBuilt = No
  1346.     AutomaticallyBuild = No
  1347.   END ;Structure ChinaAirfield
  1348.  
  1349.   Structure ChinaPropagandaCenter
  1350.     Name = ChinaPropagandaCenter
  1351.     Location = X:800.0 Y:1200.0
  1352.     Rebuilds = 0
  1353.     Angle = -45.0
  1354.     InitiallyBuilt = No
  1355.     AutomaticallyBuild = No
  1356.   END ;Structure ChinaPropagandaCenter
  1357.   Structure ChinaNuclearMissileLauncher
  1358.     Name = ChinaNuclearMissile
  1359.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1360.     Rebuilds = 0
  1361.     Angle = -135.0
  1362.     InitiallyBuilt = No
  1363.     AutomaticallyBuild = No
  1364.   END ;Structure ChinaNuclearMissileLauncher
  1365.      Structure ChinaNuclearMissileLauncher
  1366.     Name = ChinaNuclearMissile
  1367.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1368.     Rebuilds = 0
  1369.     Angle = -135.0
  1370.     InitiallyBuilt = No
  1371.     AutomaticallyBuild = No
  1372.   END ;Structure ChinaNuclearMissileLauncher
  1373.  
  1374.   Structure ChinaPowerPlant
  1375.     Name = ChinaPowerPlant3
  1376.     Location = X:1100.0 Y:1000.0
  1377.     Rebuilds = 0
  1378.     Angle = -45.0
  1379.     InitiallyBuilt = No
  1380.     AutomaticallyBuild = No
  1381.   END ;Structure ChinaPowerPlant
  1382.   Structure ChinaPowerPlant
  1383.     Name = ChinaPowerPlant4
  1384.    Location = X:900.0 Y:1000.0
  1385.     Rebuilds = 0
  1386.     Angle = -45.0
  1387.     InitiallyBuilt = No
  1388.     AutomaticallyBuild = No
  1389.   END ;Structure ChinaPowerPlant
  1390.   Structure ChinaSpeakerTower
  1391.     Name = ChinaSpeakerTower1
  1392.     Location = X:1000.0 Y:1150.0
  1393.     Rebuilds = 0
  1394.     Angle = -45.0
  1395.     InitiallyBuilt = No
  1396.     AutomaticallyBuild = No
  1397.   END ;Structure ChinaSpeakerTower
  1398.     Structure ChinaSpeakerTower
  1399.     Name = ChinaSpeakerTower1
  1400.     Location = X:1000.0 Y:750.0
  1401.     Rebuilds = 0
  1402.     Angle = -45.0
  1403.     InitiallyBuilt = No
  1404.     AutomaticallyBuild = No
  1405.   END ;Structure ChinaSpeakerTower
  1406.     Structure ChinaGattlingCannon;1
  1407.     Location = X:1250.0 Y:700.0
  1408.     Rebuilds = 0
  1409.     Angle = 45.0.00
  1410.     InitiallyBuilt = No
  1411.     AutomaticallyBuild = No
  1412.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1413.    Structure ChinaBunker
  1414.     ;Name = ChinaBunker1
  1415.     Location = X:1250.0 Y:700.0
  1416.     Rebuilds = 0
  1417.     Angle = 45.0.00
  1418.     InitiallyBuilt = No
  1419.     AutomaticallyBuild = No
  1420.   END ;Structure ChinaBunker
  1421.      Structure ChinaBunker
  1422.     ;Name = ChinaBunker2
  1423.     Location = X:1000.0 Y:1100.0
  1424.     Rebuilds = 0
  1425.     Angle = 45.0.00
  1426.     InitiallyBuilt = No
  1427.     AutomaticallyBuild = No
  1428.   END ;Structure ChinaBunker
  1429.     ;Name = ChinaBunker3
  1430.     Structure ChinaBunker
  1431.     Location = X:1100.0 Y:1000.0
  1432.     Rebuilds = 0
  1433.     Angle = 45.0.00
  1434.     InitiallyBuilt = No
  1435.     AutomaticallyBuild = No
  1436.   END ;Structure ChinaBunker
  1437.  
  1438.   Structure ChinaBunker
  1439.     ;Name = ChinaBunker4
  1440.     Location = X:900.0 Y:1000.0
  1441.     Rebuilds = 0
  1442.     Angle = 45.0.00
  1443.     InitiallyBuilt = No
  1444.     AutomaticallyBuild = No
  1445.   END ;Structure ChinaBunker
  1446.   Structure ChinaGattlingCannon;2
  1447.     Location = X:1250.0 Y:1250.0
  1448.     Rebuilds = 0
  1449.     Angle = 45.0.00
  1450.     InitiallyBuilt = No
  1451.     AutomaticallyBuild = No
  1452.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1453.    Structure ChinaGattlingCannon;3
  1454.     Location = X:850.0 Y:1250.0
  1455.     Rebuilds = 0
  1456.     Angle = 45.0.00
  1457.     InitiallyBuilt = No
  1458.     AutomaticallyBuild = No
  1459.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1460.    Structure ChinaGattlingCannon;4
  1461.     Location = X:700.0 Y:700.0
  1462.     Rebuilds = 0
  1463.     Angle = 45.0.00
  1464.     InitiallyBuilt = No
  1465.     AutomaticallyBuild = No
  1466.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1467.     Structure ChinaGattlingCannon;5
  1468.     Location = X:1000.0 Y:700.0
  1469.     Rebuilds = 0
  1470.     Angle = 45.0.00
  1471.     InitiallyBuilt = No
  1472.     AutomaticallyBuild = No
  1473.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1474.     Structure ChinaGattlingCannon;6
  1475.     Location = X:1250.0 Y:1000.0
  1476.     Rebuilds = 0
  1477.     Angle = 45.0.00
  1478.     InitiallyBuilt = No
  1479.     AutomaticallyBuild = No
  1480.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1481.     Structure ChinaGattlingCannon;7
  1482.     Location = X:700.0 Y:1000.0
  1483.     Rebuilds = 0
  1484.     Angle = 45.0.00
  1485.     InitiallyBuilt = No
  1486.     AutomaticallyBuild = No
  1487.   END ;Structure ChinaGattlingCannon
  1488.  
  1489.   Structure ChinaSupplyCenter
  1490.     Location = X:1431.77 Y:788.74
  1491.     Rebuilds = 0
  1492.     Angle = -45.0
  1493.     InitiallyBuilt = No
  1494.     AutomaticallyBuild = No
  1495.   END ;Structure ChinaSupplyCenter
  1496.   Structure ChinaPowerPlant
  1497.     Name = ChinaPowerPlant5
  1498.    Location = X:900.0 Y:900.0
  1499.     Rebuilds = 0
  1500.     Angle = -45.0
  1501.     InitiallyBuilt = No
  1502.     AutomaticallyBuild = No
  1503.   END ;Structure ChinaPowerPlant
  1504.   Structure ChinaPowerPlant
  1505.     Name = ChinaPowerPlant6
  1506.    Location = X:1150.0 Y:800.0
  1507.     Rebuilds = 0
  1508.     Angle = -45.0
  1509.     InitiallyBuilt = No
  1510.     AutomaticallyBuild = No
  1511.   END ;Structure ChinaPowerPlant
  1512. END ;SkirmishBuildList FactionChina
  1513.  
  1514. ;-----------------------------------------------
  1515.  
  1516.   ;Skirmish AI Build List
  1517.   
  1518. SkirmishBuildList GLA
  1519.   Structure GLACommandCenter
  1520.     Location = X:1000.0 Y:1000.0
  1521.     Rebuilds = 3
  1522.     Angle = -131.80
  1523.     InitiallyBuilt = No
  1524.     AutomaticallyBuild = Yes
  1525.   END ;Structure GLACommandCenter
  1526.   Structure GLASupplyStash
  1527.     Location = X:1349.90 Y:842.68
  1528.     Rebuilds = 0
  1529.     Angle = -43.16
  1530.     InitiallyBuilt = No
  1531.     AutomaticallyBuild = No
  1532.   END ;Structure GLASupplyStash
  1533.   Structure GLABarracks
  1534.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1535.  
  1536.     Rebuilds = 0
  1537.     Angle = -42.21
  1538.     InitiallyBuilt = No
  1539.     AutomaticallyBuild = No
  1540.   END ;Structure GLABarracks;1
  1541.     Structure GLABarracks
  1542.     Location = X:900.0 Y:850.0
  1543.     Rebuilds = 0
  1544.     Angle = -42.21
  1545.     InitiallyBuilt = No
  1546.     AutomaticallyBuild = No
  1547.   END ;Structure GLABarracks;2
  1548.  
  1549.   Structure GLAArmsDealer
  1550.      Location = X:1100.0 Y:1200.0
  1551.     Rebuilds = 0
  1552.     Angle = -133.20
  1553.     InitiallyBuilt = No
  1554.     AutomaticallyBuild = No
  1555.   END ;Structure GLAArmsDealer;1
  1556.      Structure GLAArmsDealer
  1557.      Location = X:1100.0 Y:1200.0
  1558.     Rebuilds = 0
  1559.     Angle = -133.20
  1560.     InitiallyBuilt = No
  1561.     AutomaticallyBuild = No
  1562.   END ;Structure GLAArmsDealer;2
  1563.  
  1564.   Structure GLATunnelNetwork
  1565.      Location = X:1250.0 Y:700.0
  1566.     Rebuilds = 0
  1567.     Angle = -38.00
  1568.     InitiallyBuilt = No
  1569.     AutomaticallyBuild = No
  1570.   END ;Structure GLATunnelNetwork;1
  1571.   Structure GLATunnelNetwork
  1572.     Location = X:1250.0 Y:1250.0
  1573.     Rebuilds = 0
  1574.     Angle = -86.30
  1575.     InitiallyBuilt = No
  1576.     AutomaticallyBuild = No
  1577.   END ;Structure GLATunnelNetwork;2
  1578.     Structure GLATunnelNetwork
  1579.     Location = X:850.0 Y:1250.0
  1580.     Rebuilds = 0
  1581.     Angle = -86.30
  1582.     InitiallyBuilt = No
  1583.     AutomaticallyBuild = No
  1584.   END ;Structure GLATunnelNetwork;3
  1585.     Structure GLATunnelNetwork
  1586.     Location = X:1000.0 Y:700.0
  1587.     Rebuilds = 0
  1588.     Angle = -86.30
  1589.     InitiallyBuilt = No
  1590.     AutomaticallyBuild = No
  1591.   END ;Structure GLATunnelNetwork;4
  1592.     Structure GLATunnelNetwork
  1593.     Location = X:1250.0 Y:1000.0
  1594.     Rebuilds = 0
  1595.     Angle = -86.30
  1596.     InitiallyBuilt = No
  1597.     AutomaticallyBuild = No
  1598.   END ;Structure GLATunnelNetwork;5
  1599.  
  1600.   Structure GLAPalace
  1601.      Location = X:1000.0 Y:1100.0
  1602.     Rebuilds = 0
  1603.     Angle = -131.57
  1604.     InitiallyBuilt = No
  1605.     AutomaticallyBuild = No
  1606.   END ;Structure GLAPalace
  1607.   Structure GLABlackMarket
  1608.      Location = X:800.0 Y:1200.0
  1609.     Rebuilds = 0
  1610.     Angle = -42.37
  1611.     InitiallyBuilt = No
  1612.     AutomaticallyBuild = No
  1613.   END ;Structure GLABlackMarket;1
  1614.     Structure GLABlackMarket
  1615.      Location = X:800.0 Y:1200.0
  1616.     Rebuilds = 0
  1617.     Angle = -42.37
  1618.     InitiallyBuilt = No
  1619.     AutomaticallyBuild = No
  1620.   END ;Structure GLABlackMarket;2
  1621.  
  1622.   Structure GLAScudStorm
  1623.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1624.     Rebuilds = 0
  1625.     Angle = -40.56
  1626.     InitiallyBuilt = No
  1627.     AutomaticallyBuild = No
  1628.   END ;Structure GLAScudStorm
  1629.  
  1630.      Structure GLAScudStorm
  1631.     Location = X:1000.0 Y:1200.0
  1632.     Rebuilds = 0
  1633.     Angle = -40.56
  1634.     InitiallyBuilt = No
  1635.     AutomaticallyBuild = No
  1636.   END ;Structure GLAScudStorm
  1637.  
  1638.   Structure GLATunnelNetwork
  1639.     Location = X:1250.0 Y:1000.0
  1640.     Rebuilds = 0
  1641.     Angle = -171.82
  1642.     InitiallyBuilt = No
  1643.     AutomaticallyBuild = No
  1644.   END ;Structure GLATunnelNetwork;6
  1645.   Structure GLATunnelNetwork
  1646.     Location = X:700.0 Y:1000.0
  1647.     Rebuilds = 0
  1648.     Angle = -82.46
  1649.     InitiallyBuilt = No
  1650.     AutomaticallyBuild = No
  1651.   END ;Structure GLATunnelNetwork;7
  1652.      Structure GLAStingerSite 
  1653.     Location = X:1250.0 Y:700.0
  1654.     Rebuilds = 0
  1655.     Angle = -82.46
  1656.     InitiallyBuilt = No
  1657.     AutomaticallyBuild = No
  1658.   END ;Structure GLAStingerSite;1 
  1659.      Structure GLAStingerSite 
  1660.      Location = X:1250.0 Y:1250.0
  1661.     Rebuilds = 0
  1662.     Angle = -82.46
  1663.     InitiallyBuilt = No
  1664.     AutomaticallyBuild = No
  1665.   END ;Structure GLAStingerSite;2
  1666.      Structure GLAStingerSite 
  1667.     Location = X:850.0 Y:1250.0
  1668.     Rebuilds = 0
  1669.     Angle = -82.46
  1670.     InitiallyBuilt = No
  1671.     AutomaticallyBuild = No
  1672.   END ;Structure GLAStingerSite;3
  1673.      Structure GLAStingerSite 
  1674.       Location = X:700.0 Y:700.0
  1675.     Rebuilds = 0
  1676.     Angle = -82.46
  1677.     InitiallyBuilt = No
  1678.     AutomaticallyBuild = No
  1679.   END ;Structure GLAStingerSite;4
  1680.      Structure GLAStingerSite 
  1681.      Location = X:1000.0 Y:700.0
  1682.     Rebuilds = 0
  1683.     Angle = -82.46
  1684.     InitiallyBuilt = No
  1685.     AutomaticallyBuild = No
  1686.   END ;Structure GLAStingerSite;5
  1687.      Structure GLAStingerSite 
  1688.       Location = X:1250.0 Y:1000.0
  1689.     Rebuilds = 0
  1690.     Angle = -82.46
  1691.     InitiallyBuilt = No
  1692.     AutomaticallyBuild = No
  1693.   END ;Structure GLAStingerSite;6
  1694.      Structure GLAStingerSite 
  1695.      Location = X:700.0 Y:1000.0
  1696.      Rebuilds = 0
  1697.     Angle = -82.46
  1698.     InitiallyBuilt = No
  1699.     AutomaticallyBuild = No
  1700.   END ;Structure GLAStingerSite;7
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.   END ;SkirmishBuildList FactionGLA
  1719. END
  1720.   
  1721.  
  1722. ;--------------------------------------------------------------------
  1723.  
  1724. Object SupplyDock
  1725.  
  1726.   ReplaceModule  ModuleTag_06
  1727.     Behavior = SupplyWarehouseDockUpdate ModuleTag_06_Override
  1728.     AllowsPassthrough = No 
  1729.     NumberApproachPositions = -1 
  1730.     StartingBoxes     = 600 
  1731.     End
  1732.   End
  1733. End 
  1734.  
  1735. ;End of RVmech's code
  1736.  
  1737.  
  1738. ;This map contains the all-infantry coding created by evilbutterfly (aka diablo loco)
  1739. ;Here are the changes done
  1740.  
  1741. ;-Airfields disabled
  1742. ;-All vehicles except supply trucks, chinooks, radar vans, ambulances, and troop crawlers disabled
  1743. ;-Red guard are now built 3 at a time
  1744. ;-Units take varying space to occupy transports (rifle/machine gun men take 1 slot, rocket men and terrorists take 2 slots, pathfinders take 3, heros take 5)
  1745. ;-Jarmen Kell given stealth detection and increased rifle range
  1746. ;-All heros given a seperate armor type from other infantry to make them stronger vs everything
  1747. ;-Pathfinder stealth detection reduced to a fairly low radius.  They still detect but they have to be right on top of the enemy
  1748. ;-Pathfinder range decreased
  1749. ;-Ambulances given stealth detection (this way all 3 vehicles can detect for their armies)
  1750. ;-Flashbangs cost 1000 and build time upped to 40 seconds
  1751. ;-AK47s for the mob cost 2000 and take 60 seconds to research
  1752. ;-Many, many armor changes:
  1753. ;---Everything made resistant to angry mob's damage type
  1754. ;---Infantry more resistant to flashbangs
  1755. ;---Infantry more vunerable to rockets of all kinds
  1756. ;---All vehicles made very vulnerable to rocket and small arms fire
  1757. ;---Infantry resist snipers more
  1758. ;---Buildings less resistant to infantry weapons
  1759. ;---Heros almost immune to poison and radiation so they can survive super weapon strikes (not the direct hit, just the leftovers)
  1760. ;---Infantry more resistant to gattling cannons
  1761. ;---Snipers can hurt buildings just a lil to act as siege weapons
  1762. ;---Stinger Soldiers more resistant to small arms fire, so they last longer in attacks
  1763. ;---Can't list them all, there are many balance tweaks
  1764. ;-Gave burton stealth detection so all heros are equal
  1765. ;-Made cars more hurt by small arms fire
  1766. ;-Hacker range upped a ton, now they are good for seige (i also made it so disabling building gives a lil experience)
  1767. ;-Lowered powerplant control rod upgrade cost and build time
  1768. ;-Flame tank is now infantry (still built from war fac, tho)
  1769. ;-Civilian bunkers are immune to clearing, just so flashbangs dont own in base assualts
  1770. ;-That ought to be it
  1771.  
  1772. ;Thanks to RVmech's Almost Human AI, my map works in single player, too.  All the AI coding here and AI scripts
  1773. ;  in the map itself are from him.  Show your apreciation by going to cncden.com and checking out all the other 
  1774. ;  cool stuff he has.
  1775. ;Please enjoy my map! -evilbutterfly aka diablo loco